Trabajo y gamificación en la plataforma Amazon: el caso de un Fullfilment Center en México
Contenido principal del artículo
Resumen
Este artículo, elaborado como parte del proyecto Concepciones de justicia y transformaciones de ciudadanía laboral: el caso de los repartidores digitales en México IH-2025-G-397 (Secihti), analiza cómo la gamificación opera como un dispositivo de organización y control del proceso de trabajo en los Fulfillment Centers de Amazon en México. A partir de una estrategia metodológica cualitativa basada en etnografía del trabajo con observación participante y un componente autoetnográfico, se examina el papel de Amazon Web Services (AWS) como plataforma que estructura, evalúa y controla la actividad productiva en el piso del almacén. El análisis muestra que la gamificación, lejos de constituir una técnica meramente motivacional, se articula a mecanismos de intensificación del trabajo, vigilancia permanente y producción de consentimiento, incidiendo en dimensiones centrales del proceso de trabajo como el control, la calificación y las relaciones sociales de producción. Asimismo, el artículo desarrolla una propuesta de operacionalización analítica de la gamificación construida inductivamente a partir del trabajo empírico, orientada al estudio del trabajo mediado por plataformas digitales. Desde una perspectiva de la sociología del trabajo, el estudio contribuye a los debates sobre control algorítmico y trabajo plataformizado, aportando evidencia empírica situada en un contexto latinoamericano poco explorado por la literatura internacional.
Descargas
Detalles del artículo

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
La cesión de derechos no exclusivos implica también la autorización por parte de los autores para que el trabajo sea alojado en los repositorios institucionales UNLP (Sedici y Memoria Académica) y difundido a través de las bases de datos que los editores consideren apropiadas para su indización, con miras a incrementar la visibilidad de la revista y sus autores.
Citas
Altomari, L., Altomari, N. & Iazzolino, G. (2023). Gamification and soft skills assessment in the development of a serious game: Design and feasibility pilot study. JMIR Serious Games, 11. https://doi.org/10.2196/45436
Amazon (2026). What is AWS? https://aws.amazon.com/es/what-is-aws/ (Consultado el 10 de enero de 2026).
Baricco, A. (2019). The Game. Anagrama.
Burawoy, M. (1989). El consentimiento en la producción. Los cambios del proceso productivo en el capitalismo monopolista. Ministerio de Trabajo y Seguridad Social de España.
Cardoso Miranda, M. A. & Daza Vergaray, A. (2021). Mobile gamification applied to employee productivity in companies: A systematic review. TEM Journal, 10(4), 1869-1878. https://doi.org/10.18421/TEM104-50
Cha, E. (2023). A Regulation Theory Perspective on the Relationship Between Playbour and Internet Social Media Platforms. 4th International Conference on Educational Innovation and Philosophical Inquiries. https://doi.org/10.54254/2753-7064/8/20230973
Crozier, M. (2000). À quoi sert la sociologie des organisations? Arslan.
de Winter, J., Kocurek, C. A. & Nichols, R. (2014). Taylorism 2.0: Gamification, scientific management and the capitalist appropriation of play. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 6, 109-127. https://doi.org/10.1386/jgvw.6.2.109_1
Goggin, J. (2011). Playbour, farming and leisure1. Ephemera: Theory & Politics in Organization, 11(4), 357-368.
Kellogg, K., Valentine, M. & Christin, A. (2020). Algorithms at work: The new contested terrain of control. Academy of Management Annals, 14(1), 366-410.
Krzywdzinski, M. & Gerber, C. (2021). Between automation and gamification: Forms of labour control on crowdwork platforms. Work in the Global Economy, 1(1-2), 161-184. https://doi.org/10.1332/273241721X16295434739161
Marcuse, H. (1964). El hombre unidimensional: Ensayo sobre la ideología de la sociedad industrial avanzada. Beacon Press.
Mollick, E. R. & Rothbard, N. (2014). Mandatory fun: Consent, gamification and the impact of games at work. The Wharton School Research Paper Series. University of Pennsylvania. https://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2277103
Mora, M. & De la Rosa, R. (2024). Nuevas prácticas de gestión, control y vigilancia algorítimica: El caso de Uber en la Ciudad de México. En D. Castillo (Coord.), Capitalismo digital después de la pandemia. Siglo XXI Editores.
Nash, J. (1974). Paralelos revolucionarios en una historia de vida. En J. Balan (Comp.), Las historias de vida en ciencias sociales. Nueva Visión.
Oravec, J. A. (2015). Gamification and multigamification in the workplace: Expanding the ludic dimensions of work and challenging the work/play dichotomy2. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 9(3), Article 6. https://doi.org/10.5817/CP2015-3-6
Patella-Rey, P. J. (2015). 10. Gamification and post-Fordist capitalism. En S. P. Walz & S. Detering. The Gameful World. Approaches, Issues, Applications (pp. 278-284). MIT Press . https://doi.org/10.7551/mitpress/9788.003.0019
Rodríguez, J. M. (2017). Transformaciones tecnológicas, su impacto en el mercado de trabajo y retos para las políticas del Mercado de trabajo. En G. Bensusán, W. Eichhorst & J. M. Rodríguez (Cons.), Las transformaciones tecnológicas y sus desafíos para el empleo, las relaciones laborales y la identificación de la demanda de cualificaciones, Cepal/Ministerio de Asuntos Exteriores de Noruega.
Schmidt, F. A. (2017). Digital Labour Markets in the Platform Economy. Mapping the Political Challenges of Crowd Work and Gig Economy (pp. 11-12). Friedrich-Ebert-Stiftung, Division for Economic an Social Policy. https://collections.fes.de/publikationen/download/pdf/458645
Thompson, P. (1989). Jugando a ser trabajadores cualificados: Cultura de fábrica y enorgullecimiento por la cualificación laboral entre los obreros del automóvil de Coventry. Sociología del trabajo, (7), 105-140. https://revistas.ucm.es/index.php/STRA/issue/view/4433/58
Törhönen, M., Hassan, L., Sjöblom, M. & J. Hamari. (2019). Play, playbour or labour? The relationships between perception of occupational activity and outcomes among streamers and YouTubers. Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences. Törhönen.
van Doorn, N. (2017). Platform labor: on the gendered and racialized exploitation of low-income service work in the ‘on-demand’ economy. Information, Communication & Society, 20(6), 898–914. https://doi.org/10.1080/1369118X.2017.1294194
van Doorn, N. & Chen, J. Y. (2021). Odds stacked against workers: datafied gamification on Chinese and American food delivery platforms. Socio-Economic Review, 19(4), 1345–1367. https://doi.org/10.1093/ser/mwab0285
Woodcock, J. (2017). Automate this! Delivery resistance in the gig economy. Mute. http://www.metamute.org/editorial/articles/automate-delivering-resistance-gig-economy
Zhang, N. & Wu, Y. (2022). Platformed playworkers: Game video creators’ affective labour and emotional labour on Bilibili. Global Media and China, 7(3), 319-339. https://doi.org/10.1177/20594364221096498